E-SPORTS & SIMRACING NEWS

Simracing vs. realer Rennsport: Setup als Erfolgsfaktor – real und virtuell

Ein Rennfahrer kann noch so gut sein: Ohne ein perfekt abgestimmtes Fahrzeug geht im Racing nichts. Das gilt nicht nur im realen Rennsport, sondern natürlich auch im Esports. Die Virtual Competition Organisation (VCO) hat Experten aus beiden Bereichen zusammengebracht: Mitchell deJong und Josh Rogers fahren für das Team VRS Coanda Simsport und gehören zu den besten Simracern der Welt. Der Ingenieur Stefan Gugger leitet die Renneinsätze bei Audi Sport customer racing. Sie zeigen die Gemeinsamkeiten und die Unterschiede auf, wenn es darum geht, einen digitalen und einen echten Rennwagen optimal abzustimmen.

Der wohl größte Unterschied besteht darin, wer das Fahrzeug für den Renneinsatz abstimmt. Im echten Rennsport ist es ein Team aus Renningenieuren, das das Set-up erarbeitet und dann gemeinsam mit den Mechanikern am Fahrzeug umsetzt. Im E-Sports sind es die Fahrer selbst – oft im engen Austausch über verschiedene digitale Kommunikationskanäle. DeJong und Rogers haben keinen Engineering-Background, aber haben beide ihre ersten Erfahrungen im realen Rennkart gesammelt, ehe sie in den digitalen Sport eingestiegen sind. Und dann: Learning by doing. „Im Simracing habe ich sehr viel über Abstimmungen gelernt, denn du kannst ein Set-up sofort ausprobieren und sehen, ob es auf der Strecke funktioniert“, bestätigt deJong.

Stefan Gugger

Vom Reifendruck bis zum Differenzial

Wenn Gugger und seine Leute sich daransetzen, die Abstimmung für den Audi R8 LMS zu erarbeiten, gilt ihre Aufmerksamkeit zahlreichen Bereichen des Fahrzeugs. „Das fängt da an, wo das Fahrzeug den Kontakt zum Boden hat, also mit den Reifen“, erklärt Gugger. „Hier haben wir den Luftdruck, die Spur, den Sturz. Dann geht es weiter über die Dämpfer, deren Einstellungen und die Federraten zur Aerodynamik des Fahrzeugs, die Gewichtsverteilung und die Bremsbalance. An der Vorder- und Hinterachse können wir zusätzlich noch die Härten der Stabilisatoren einstellen. Ein wichtiger Punkt ist auch die Aerodynamik. Um zu definieren, mit wie viel Abtrieb wir fahren, spielen Fahrlage und Einstellung des Heckflügels zusammen. Im Antriebsstrang können wir das Differenzial abstimmen, unter anderem mit der Konfiguration der Reibscheiben. Am Motor können abhängig vom Reglement der jeweiligen Rennserie Abstimmungsarbeiten vorgenommen werden.“

Eine lange und umfangreiche Liste also. Doch auch an einem digitalen Rennwagen gibt es viele Bereiche, an denen die Fahrer von VRS Coanda Simsport in Sachen Set-up feilen können. „Da sind zum Beispiel die Basics wie Fahrhöhen und Sturz, doch du kannst auch tiefer ins Detail gehen, ähnlich wie beim echten Auto. Dazu gehören das Differenzial und die Dämpfer“, so Rogers. Und deJong ergänzt: „Bei gewissen Fahrzeugen ist die Ähnlichkeit sehr groß zu dem, was man in einem realen Auto machen kann, zum Beispiel auch mit der Aufhängung, der Aerodynamik und solchen Dingen. Man kann da wirklich einiges machen.“

Während im realen Leben die Mechaniker „am Auto schrauben“, erledigen die Simracer die Abstimmung – logischerweise – per Computer. „Auf iRacing ist ein Set-up-Screen integriert“, erläutert deJong. „Sobald du die Kombination aus Fahrzeug und der Strecke, auf der du fährst, ausgewählt hast, kannst du das Fahrzeug sozusagen auf die Strecke laden und dann im Screen alle Änderungen für dieses spezifische Fahrzeug vornehmen.“

Kein Setup ist wie das andere

Die eine Abstimmung für ein Fahrzeug, die für alle Zeiten passt, gibt es weder im echten noch im digitalen Rennsport. Denn die ausschlaggebenden äußeren Faktoren wechseln – und sind wichtige Parameter für das Set-up. „Der erste Punkt ist hier natürlich die Streckencharakteristik“, so Audi Sport customer racing Experte Gugger. „Ist es eine Highspeed-Strecke oder ein Stop-and-Go-Kurs? Dann der Streckenbelag: Gibt es viele Bodenwellen oder ist die Strecke sehr glatt? Zudem gibt es Strecken, die sehr hart zu den Reifen sind, und andere, auf denen man schauen muss, dass man den Reifen auf Temperatur bringt. Stichwort Temperaturen: Auch die Außen- und Asphalttemperaturen werden natürlich berücksichtigt. Die Länge des Rennens, ist es ein Sprint- oder ein Langstreckenrennen, spielt ebenfalls eine Rolle.“

Und einen ganz wichtigen Faktor gibt es im echten Rennsport, den nicht alle E-Sports-Plattformen simulieren: Regen. Den haben Gugger und sein Ingenieursteam auch während des Rennens immer im Blick: „Wir arbeiten mit Wetterdiensten und Regenradar. Es kann vorkommen, dass du ein 12-Stunden-Rennen fährst und weißt, dass es die ersten sechs Stunden trocken bleibt und dann richtig nass wird. Hier steht man dann beim Stopp auch mal 20 Sekunden länger, um eine Set-up-Änderung zum Beispiel am Sturz vorzunehmen, die einem dann für den Rest des Rennens hilft.“

Ansonsten arbeiten aber auch die Simracer mit den Faktoren, die im E-Sports lebensecht simuliert werden. „Die Reifenabnutzung spielt bei uns eine große Rolle, vor allem in Langstreckenrennen“, erklärt deJong. „Dazu kommen die ganzen anderen Dinge, die wir in den Simulationen auch haben, wie Bodenwellen, Luftfeuchtigkeit, Außentemperaturen, Asphalttemperaturen – all das hat massiven Einfluss auf das Fahrverhalten des Autos.“

Auch eine weitere Herausforderung gibt es im echten wie im digitalen Leben: die richtige Abstimmung zum Beispiel für ein 24-Stunden-Rennen zu finden. „Ich bin hier während des Rennens sehr limitiert, was ich in Sachen Set-up noch ändern kann“, erklärt Gugger. „Aber nachts sind zum Beispiel die Streckentemperaturen ganz anders als tagsüber. Entsprechend bräuchte ich dann auch eine andere Abstimmung. Hier muss ich also einen Kompromiss finden.“ Ganz genauso geht es Simracer deJong: „Wir haben ja auch den Übergang vom Tag in die Nacht, also muss man das Auto für ein 24-Stunden-Rennen so abstimmen, dass es für ein weites Temperaturfenster passt.“

Die Arbeit beginnt schon lange vor dem Rennstart

Eine weitere Parallele: Die Arbeit an der Abstimmung beginnt lange vor dem eigentlichen Rennen. Die Simracer deJong und Rogers fangen im Regelfall zwei Wochen vorher an. „Die Ausnahme ist, wenn wir Back-to-Back-Rennen fahren, das macht die Challenge etwas größer. Denn dann muss man all die Arbeit, die man sonst in zwei Wochen erledigt, in einer Woche unterbringen“, so Rogers. Auch Gugger definiert das Set-up „zwei bis drei Wochen vorher.“ In die Set-up-Arbeit fließen dabei in beiden Fällen natürlich auch die Erkenntnisse ein, die man in früheren Rennen auf der betreffenden Strecke gesammelt hat.

Doch dann ist der Ablauf vollkommen unterschiedlich. Allerdings kommen auch im realen Rennsport zunächst Simulationen am Computer zum Einsatz. Hier wird die mögliche Basisabstimmung durchgespielt. „Doch in Zweifelsfällen macht man natürlich dann den Gegencheck, wenn man auf die Rennstrecke kommt“, sagt Gugger. „Und man muss kurzfristig auch immer das Wetter berücksichtigen. Auf einer Highspeed-Strecke fährt man mit wenig Abtrieb, wenn es immer trocken bleibt. Im Regen ist aber viel Abtrieb immer besser. Von daher kann man sich nicht ganz auf die Simulation verlassen, sondern muss auch immer schauen, wie sich verschiedene Faktoren zum Rennen hin entwickeln.“

Sobald Gugger und sein Team das Start-Set-up erarbeitet haben, beginnt der Teil der Vorbereitung, den es nur im realen Rennsport gibt: der Aufbau des Rennwagens. „Dies geschieht bei einem größeren Event in der Regel 14 Tage vorher“, schildert er. „Wie lange der Aufbau konkret dauert, hängt auch ein bisschen davon ab, wo das Fahrzeug vorher im Einsatz war und welche Art Rennen nun ansteht. Bei einem 24-Stunden-Rennen brauchen die Teile noch eine lange Restlaufzeit, man baut das Auto also mit möglichst vielen neuen Teilen auf, die man sich genau für solche Rennen aufgespart hat. In diesem Fall dauert der Aufbau rund 14 Tage. Bei einem Drei-Stunden-Rennen, bei dem ich Teile nehmen kann, die bereits mehr Laufzeit haben und eventuell bereits verbaut sind, kann der Aufbau auch schon mal in vier Tagen durchgeführt sein.“ Danach beginnt das Rennwochenende mit den ersten Trainings an der Strecke – und dem Feintuning der Abstimmung.

Unterdessen bereiten sich deJong und Rogers gemeinsam mit ihrem Team bis zu zwei Wochen lang in ihren Simulatoren vor. In den meisten E-Sports-Rennserien gibt es keinerlei Zeitbeschränkungen, was das Training vor dem Event angeht. Nur bei manchen Events gibt es limitierte Sessions. „Sobald wir das erste Mal aus der Box auf die Strecke fahren, überlegen wir, was wir am Auto ändern müssen“, so deJong. „Gleichzeitig arbeitest du aber auch an dir selbst und versuchst, als Fahrer das Maximum aus dir herauszuholen.“ Dieses Feilen am eigenen Fahrstil spiele eine große Rolle, ergänzt Rogers: „Es kann sogar passieren, dass du die ersten paar Tage vor allem damit verbringst, ohne größere Änderungen am Set-up vorzunehmen. Danach versuchst du, das Auto ein bisschen mehr auf deine Präferenzen abzustimmen, und dann geht es darum, mit weiteren Änderungen Speed zu finden.“ Deshalb ist es laut deJong wichtig, die gesamte zur Verfügung stehende Zeit gut zu nutzen: „Auch wenn das zwei Wochen sind – es ist sehr zeitaufwändig, ein optimales Set-up zu erarbeiten und das Bestmögliche herauszuholen. Denn die Simracing-Welt ist höchst kompetitiv.“

Feintuning im Rennen

Es ist soweit: Das Rennen beginnt. Nun muss das Set-up weitgehend passen, denn nach dem Start sind nur noch wenige Änderungen möglich, sowohl im realen als auch im digitalen Racing. Am echten Rennwagen sind dies zum Beispiel der Wechsel von Stabilisatoren und Dämpfern, oder Anpassungen von Reifendruck und Heckflügeleinstellung. Die perfekt aufeinander eingespielten Mechaniker, bei denen jeder Handgriff sitzt, schaffen dies in kürzester Zeit. Zudem können die Fahrer auch selbst die Bremsbalance anpassen.

Und welche Möglichkeiten gibt es während eines E-Sports-Rennens? „Da kann man keine größeren Änderungen mehr vornehmen, sondern nur noch in den In-Car-Adjustments kleinere Dinge verändern wie Traktionskontrolle oder die Bremsbalance“, erklärt Rogers. „Den Flügel neu einstellen können wir zum Beispiel nicht mehr. Von daher sind wir in Sachen Set-up eingeschränkter, sobald das Rennen begonnen hat. Aber du kannst versuchen, die Balance des Autos zu verbessern. Wenn es dir zum Beispiel an der Hinterachse ein bisschen an Grip fehlt, kannst du immer die Bremsbalance ändern.“

Obwohl, wie alles im E-Sports, die Set-up-Arbeit rein virtuell ist, sind die Simulationen auch in diesem Bereich äußerst realistisch. „Wenn wir Anpassungen an der Abstimmung vornehmen, dann fühlt sich die Veränderung im Verhalten des Autos in den meisten Fällen wirklich sehr realistisch an“, bestätigt Rogers. „Wenn man zum Beispiel das Auto vorne weicher einstellt, dann spürt man normalerweise immer den Grip in diesem Bereich, oder ob die Balance des Autos in die richtige Richtung geht. Meistens ist das also wirklich sehr detailgenau. Natürlich kann es, wie wohl bei allen Simulationen, manchmal zu kleinen Fehlern kommen, die es im wahren Leben wohl nicht gibt. Aber insgesamt ist das alles schon sehr realistisch.“

Quellen: VCO
Foto Stefan Gugger: Copyright Audi

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